Како прилагодити свој портфолио различитим пословима

Дизајн индустрија је велико место. И постаје све веће. Ваше могућности да се специјализујете за одређене дисциплине, укључујући илустрацију и 3д арт , повећавају се, и имајући ово на уму, састали смо се са водећим уметницима, уметничким директорима и аниматорима у индустрији како бисмо открили шта је потребно за постизање тога у различитим областима, од илустрација и игара до арцх-вис-а и ВР-а. Откриће шта послодавац тражи код новог уметника, софтвер који бисте требали научити и вештине потребне за успех.

Рад у илустрацији

Без обзира да ли радите на окружењу или стварате лик, Арнауд каже да морате да исправите своје основе

Без обзира да ли радите на окружењу или стварате лик, Арнауд каже да морате да исправите своје основе

Ако желите да се бавите играма и филмом, али желите да се специјализујете за дизајн концепта, тада слободни концептуални уметник Арнауд Валетте, чији заслуге укључују Гуардианс оф тхе Галаки и Малефицент, има неколико савета: „То је посао, а идеје морате продати својим вештинама “. Дакле, ако креирате дизајн створења, онда бисте требали показати цео рад и сместити животињу у окружење. Успех портфеља је у детаљу: „Направите студије портрета са варијацијама очију, варијацијама текстура или поставите своје биће у различите услове осветљења“.



За Валетте је кључно показати да можете правилно да схватите основе, анатомију, осветљење, перспективу и теорију боја. Иако је показивање познавања софтвера добро, најважније за портфеље концепата је показати своје добро око за дизајн. „Потребне су вам године да тренирате око. Добар укус за боје или облике захтева праксу “, каже он. „Алати су само алати помоћу којих показујете своје визије. Данас су ствари прилично брзе, а софтвер се непрестано развија, тако да морате да се развијате заједно с њим. “

Када завршите са својим портфељем, пренесите га на мрежу, али га редовно ажурирајте: „Ваш портфолио представља оно што сте, па добро водите рачуна о њему!“ каже Валетте. „Увек се сетите да је боље имати пет уметничких дела убистава него 20 уметничких дела просечног квалитета. Потражите квалитет; померите своје границе! “

Рад у арх-виз

Албертоов пројекат Марс комбинује подручја биомимикрије, урбаног дизајна, тераформирања и 3Д штампе

цртежи људи пером и мастилом
Албертоов пројекат Марс комбинује подручја биомимикрије, урбаног дизајна, тераформирања и 3Д штампе

Други сектори имају још прецизније критеријуме за успех, на пример, уметници који желе да уђу у арх-виз мораће да покажу знање о најсавременијој технологији, попут ВР и 3Д штампе, да би напредовали. Такође, тимски рад и могућност прилагођавања нових идеја вашој уметности помоћи ће вам да се истакнете. „Архитектура се развија дигиталним технологијама, отварајући нови спектар
ситуација у сарадњи, “каже архитекта Алберто Виллануева Галиндо,„ и морамо да разумемо како радити у мултидисциплинарним тимовима. Не плашите се сарадње са инжењерима, биотехнологима итд. Ваша способност да интегришете различите дисциплине припремиће вас за најбоље. “

Кључни софтвер за врхунске уметнике ЦГ укључују Рхино, Грассхоппер, Маиа и Ревит; али рекавши то, Галиндо радије користи АутоЦАД, Иллустратор и 3дс Мак са В-Раи-ом. „Није важно који софтвер користите, већ само ваша способност генерисања садржаја“, каже он.

Оно што је важно је способност особе да комуницира; да створе причу која говори о себи

Када је реч о гледању портфеља, Галиндо проучава садржај и начин на који је портфељ представљен: „Оно што је важно је способност особе да комуницира; да створе причу која говори о себи. Кандидати треба да имају високу способност да одаберу најбоље делове свог рада како би показали ко су. Начин на који кандидат утврђује састав представљених информација одражава начин на који дају приоритет информацијама и говори ми о својим графичким вештинама. “

Сада све што треба да урадите је да прилагодите свој портфолио како бисте добили посао који сте одувек сањали.

Рад у виртуелној стварности

Ревинд је креирао 360-степени обузимајући видео снимак ББЦ-ове главне емисије Стрицтли Цоме Данцинг

Ревинд је креирао 360-степени обузимајући видео снимак ББЦ-ове главне емисије Стрицтли Цоме Данцинг

Соломон Рогерс, оснивач креативног студија Ревинд, специјализован је за ВР, за који каже да има сличан цевовод као и игре, са моделирањем и анимацијом у 3дс Мак или Маиа, вајањем и текстурирањем у ЗБрусх-у и Мудбок-у или Мари, а све је окупљено у Унреал-у Мотор или јединство. Дакле, то су ваши софтверски камен темељац, али шта је са портфељима?

„Добар портфолио 3Д уметника укључивао би сјајну представу имовине спремне за игру, грамофона, жичаних оквира и примере те имовине у мотору; УЕ4, Унити или Мармосет “, каже Рогерс. „Добар портфељ би укључивао представу од 360 видео радова, са примерима пре и после постпродукцијског шивања, ВФКС сломова незгодних исправки, праћење и примери уређивања, оцењивања и графике кретања.“

Рад у играма

Сцотт Митцхелл је режирао Раинбов 6 Сиеге, хваљену франшизу пуцача у првом лицу, коју је развио Убисофт Монтреал

Сцотт Митцхелл је режирао Раинбов 6 Сиеге, хваљену франшизу пуцача у првом лицу, коју је развио Убисофт Монтреал

Када је реч о раду у арени видео игара, Убисофтов виши уметнички директор анимације Сцотт Митцхелл каже: „Индустрија у целини прилично је рокенрол, [и постала је веома конкурентно место, па студенти морају да се такмиче ] право из капије ”. То значи брушење вашег портфеља, искуства и става према животу у уском окружењу.

„Прво и најважније, тражим осећај привлачности и технике“, открива Мичел. „Да ли је уметник визуелно донео праве изборе? Много се расправља о традиционалним уметничким правилима и о томе како су требало да се крше. Видео сам ово на више начина, али оно што се своди је на то да морате знати правила пре него што их прекршите. “

Недостатак добре технике показаће се тако да Митцхелл тражи чврсту технику, употребу визуелног језика за јачање композиције, а посебно у случају анимације, јасно познавање принципа анимације.

По завршетку уметничког дела долази интеграција и цело креативно решавање проблема које иде уз њу.

„У играма је неопходно да студент покаже да су свој посао успешно обавили интерактивно, јер је велика вероватноћа да ће се суочити са овим изазовом у првој недељи на послу“, објашњава Митцхелл. „Постоји неколико приступачних алата које би студенти требало да науче да користе како би интегрисали свој рад у механизам игре. Унити и Унреал мотори су два најчешћа мотора која се користе у индустрији. Ако је доступан демо који се може играти, то је још боље. “

Што се тиче демо колутова, Митцхелл је јасан: немојте стављати сваки студентски рад у свој колут и немојте користити исти демо колут из школе: „Сматрам да је важно прилагодити демо колут клијенту и клијенту. положај за који су ангажовани, моделирање, намештање, анимација итд. На крају, најјачи посао стршиће у демо верзији, а било шта друго могло би да делује против вас. Ја сам филозофије да је мање више. “

Сматрам да је важно прилагодити демо колут клијенту и позицији коју запошљавају

Митцхелл се окреће школама које подстичу ученике да раде заједно и деле посао својих колега из разреда приликом запошљавања: „Волим да видим заједничке пројекте у демо колутима, јер то показује до ког нивоа би особа могла бити способна за рад у тимском окружењу. У зависности од величине компаније у којој ћете радити, одговорности могу или не морају прећи у друге дисциплине. У мањим студијима постоји ограничен број уметника и предност се даје техничким талентима. Уметност се третира као предност и због тога се неће схватати тако озбиљно. '

Када дођете до интервјуа, Митцхелл воли да постави класично питање: „Где се видите за пет година“ и са добрим разлогом: „Свако ко је нов у индустрији не покушава само да се такмичи са другима са мало или нимало искуство. Супротстављају се млађем и средњем особљу које већ има одређено искуство и које највероватније већ зна у ком смеру жели да крене. Најгори одговор на ово питање је, „Ох, не знам. Само гледам да ногом уђем у врата и онда ћемо видети одатле ”. Овде тражим осећај посвећености и усредсређености у име потенцијалног будућег запосленика. “

колико је дугачка механичка оловка

Овај чланак је првобитно објављен у Часопис 3Д Ворлд издање 210. Купи га овде.