Како скулптирати 3Д створење спремно за постављање

Стварање добре основне мреже је од виталног значаја ако намеравате да анимирате своје ликове. У прошлости би се то радило мукотрпно, полигон по полигон, у 3Д пакету Маиа или 3дс макс. Међутим, недавним додавањем алата за ретопологију у обликовање пакета попут Мудбока и ЗБрусх , постаје све лакше једноставно ретопологизирати свој концепт скулптуре као део процеса његовог стварања.



како нацртати вучју њушку

Ово вам даје потпун и употребљив модел за онолико времена колико је било потребно за зачеће: благодати овог су огромне, јер макетари не морају бити ограничени недостатком техничких вештина и могу бити слободни да скулптирају на креативан и неограничен начин.



Овде ћу проћи кроз како претворити лабаву 2Д скицу у потпуно функционалан модел спреман за анимацију, користећи Мудбок-ове алате за ретопологију и нове алате за ретопологију у мају 2014.

01. Почетак и референца

Концепт овог лика био је нешто мрачно и помало тужно



Концепт овог лика био је нешто мрачно и помало тужно

У овом упутству користим концепт Дана Масон-а. Радим са Даном у Фраместоре-у, па сам прво морао да разговарам са неколико идеја. Концепт овог лика било је нешто мрачно и помало тужно, створење које живи у мраку.

Желео сам нешто што би могло да се уклопи у бројне светове - Господар прстенова, Хари Потер, Нарнија - па смо се одлучили за идеју Трога са угљем, бића чије је једино постојање било окупљање и сакупљање угља. Дан је предложио да би након неког времена могао почети да личи на ствар коју је сакупио. Из тог разлога, моја почетна тачка била је прикупљање референци угља, стена, пећина и свих бића за која сам сматрао да су релевантна.

02. Опште обликовање

Започните са употребом сфере и извуците удове да бисте добили груби облик



Започните са употребом сфере и извуците удове да бисте добили груби облик

Започните са сфером у Мудбок-у - обично бих започео са људском фигуром, али желим да докажем да се овај угљени трол може у потпуности моделирати из сфере.

Мудбок можда нема ДинаМесх са којим се може играти, али коришћење скупа алата за ретопологију омогућиће нам да повећавамо ширење полигона како идемо. Радећи на сличан начин, почните тако што ћете помоћу Граб алата извући врло основне удове и труп; ово је грубо блокирање.

03. Додајте одећу

Употребите једноставни цилиндар и две коцке у Маии да направите покривач

Употребите једноставни цилиндар и две коцке у Маии да направите покривач

Једини део модела који не израђујемо од нуле у Мудбок-у је покривач - за то користимо једноставни цилиндар у Маии као каиш и истискујемо две коцке да направимо висећу тканину. Важно је да геометрија буде што основнија, како бисмо касније могли да прочистимо облик у Мудбок-у.

04. Ретопологизација

Помоћу четке за восак обликујте скулптуру и додајте је у неке поделе

Помоћу четке за восак обликујте скулптуру и додајте је у неке поделе

Не желимо да трошимо превише времена на усавршавање овога, али морамо рано да појачамо неколико нивоа поделе и помоћу воштане четке (на подешавању високе чврстоће) обликујемо мало више. Како ће нам требати боље ширење полигона за наставак, време је да се ретопологизирамо (идите на Месх> Ретопологисе> Нев Оператион). Мењамо само две ствари: циљање основног броја лица до 5000 (као што је цела слика) и уједначеност лица на 0,5.

05. Пречишћавање облика

Помоћу четке за восак изградите облике мишића и оплемените карактер

Помоћу четке за восак изградите облике мишића и оплемените карактер

Топологија у овој фази није савршена, али како неће бити
завршна мрежа, за сада је довољно сарађивати. Помоћу четке за восак изградите облике мишића и оплемените фигуру, а затим ћемо се спустити у две сфере за очи. Да бисте то урадили, идите на Цреате> Месх> Спхере. Копирајте сферу, а затим идите на Месх> Флип Месх> Ароунд Кс.

06. Додавање уста

Овај лик ће можда морати да отвори уста, па за сваки случај желимо да моделирамо у усној дупљи

Овај лик ће можда морати да отвори уста, па за сваки случај желимо да моделирамо у усној дупљи

Овај лик ће можда морати отворити уста, па желимо да га моделирамо
у шупљини уста за сваки случај. Користићу алатку Замрзавање да бих прикрила уста, а затим идем на Уреди> Обрнуто замрзавање. Сада помоћу алатке Граб можете повући вилицу надоле.

07. Друга ретопологија

Када будете задовољни обликом, поново ретопологизирајте модел да бисте добили чисту мрежу

Када будете задовољни обликом, поново ретопологизирајте модел да бисте добили чисту мрежу

Након даљег оплемењивања помоћу алата Вак анд Граб, поново се ретопологизирајте, јер имамо много више површине унутар уста, а такође ћемо морати да почнемо да обрађујемо и остала подручја, попут руку и стопала. Користите иста подешавања ретопологије која смо користили први пут. Сада имамо изузетно супериорну мрежу у односу на сферу са којом смо започели.

08. Додавање зуба и десни

Десни су створене од једноставних сфера, а зуби од коцкица

Десни су створене од једноставних сфера, а зуби од коцкица

Зубно месо се ствара од једноставних сфера, а затим обликује помоћу алата Граб. Добра је идеја покренути основну ретопологију о овоме. Да бисте направили зубе, направите један зуб од коцке и дуплирајте га, постављајући га помоћу алата Трансформ испод картице Селецт / Мове. Употријебите алатку Флаттен да ударите зубе тако да почну изгледати као грудице угља. Помоћу алата Пинцх изоштрите ивице.

09. Завршно обликовање руку

Користите добру референцу која ће вам помоћи да разрадите прецизније детаље о моделу

Користите добру референцу која ће вам помоћи да разрадите прецизније детаље о моделу

Сви елементи који су нам потребни сада су присутни, па је време да прецизирамо детаље. Овде желите да свом моделу пружите мало више љубави, обрађујући руке, ноге и тако даље користећи добре референце са Интернета или из сопствене библиотеке.

Такође ћемо замрзнути све осим подручја директно изнад очију, како бисмо могли да извучемо неке капке. Иако би били повучени у пози коју моделирамо, желимо да буду прилично истакнути у основној пози везања у случају да анимација захтева истакнутији трептај.

10. Додајте водеће криве за коначну ретопологију

Сада смо сви основни облици исклесани, ми

Сада су сви основни облици исклесани, спремни смо да обавимо последњу промену ретопологије у Мудбок-у

Сада су сви основни облици исклесани, спремни смо да обавимо последњу промену ретопологије у Мудбок-у. За ово је најбоље положити неке водеће криве - најбитнија је петља око средишње линије у Кс. Да бисте то урадили, идите на Цурве Тоолс> Цурве Лооп. Уверите се да је Миррор Тоол искључен, Снап укључен и да је Плане постављен на Кс.

Кликните на средину вашег модела, а затим помоћу алата Цурве Лооп дефинишите подручја око руку, врата и ногу. Отворите прозор, кликните десним тастером миша на кривине и дефинишите их као меко или тврдо ограничење: желимо да средишња линија и петље ока и уста буду тврда ограничења, како бисмо били сигурни да су ивице тамо.

11. Чишћење Маја

Срушите пододељак на најнижи ниво и увезите мрежу у Маиа да бисте исправили неколико грешака

Срушите пододељак на најнижи ниво и увезите мрежу у Маиа да бисте исправили неколико грешака

Срушите пододељак на најнижи ниво и увезите мрежу у Маиа да бисте исправили неколико грешака. Главна ствар коју желите да урадите је да избришете половину мреже, дуплирате је и преокренете тако да буде симетрична (симетрични алати за ретопологију долазе у следећем издању Мудбока). Овде постоји неколико подручја која треба очистити.

Нови алати за топологију Маиа 2014 омогућавају вам да поставите Трансформ Цонстраинт, што вам омогућава да увозите своју скулптуру високе резолуције у Маиа и да је користите као мрежу за усликавање нове топологије. То можете подесити укључивањем нових алата за топологију помоћу нове иконе поред иконе Уређивача атрибута.

12. Основни УВ у Маји

Ови УВ су основни - у већини случајева једноставна мапа цилиндара

Ови УВ су основни - у већини случајева једноставна мапа цилиндара

Да бисте испоручили скулптуру спремну за монтажу, требат ће вам и мапе помјерања из Мудбока, па ћемо морати створити неке УВ зраке. Најбоље је то учинити пре него што вратите модел назад у Мудбок. Прво поделите мрежу на делове; доделите боју сваком одељку да бисте их идентификовали. Ови УВ су основни - у већини случајева једноставна мапа цилиндара. Желимо да направимо УВ љуске сваког дела.

како поновити образац у пхотосхопу

13. Одмотајте у ЗБрусх

Ми

Користићемо УВ мастер да одмотамо мрежу користећи постојећу УВ љуску као водич

Увезите (половину) мреже у ЗБрусх као .обј датотеку. Користићемо УВ мастер за одмотавање мреже користећи постојећу УВ љуску као водич - ово ће учинити много бољи посао одмотавања УВ-а од Маиине опције Унфолд. Идите на ЗПлугин> УВ Мастер, уверите се да је укључено Усе Екистинг УВ Сеамс, а затим притисните Унврап.

14. Пренесите атрибуте у Мудбок

Увезите основну технологију натраг у Мудбок сцену

Увезите основну технологију натраг у Мудбок сцену

Сада имамо добру базну топологију са УВ зрачењима. Увези то назад
на сцену Мудбок. Са одабраном нашом новом мрежном мрежом покренућу Трансфер Атрибуте. Идите на Месх> Трансфер Аттрибутес и одаберите свој циљни модел (нова топологија) и свој изворни модел (скулптура), а затим пренесите детаље. Можда ћете после имати неколико залуталих врхова за чишћење.

15. Додајте асиметрични детаљ

Направите нови вајани слој у Мудбок-у и додајте неке асиметричне детаље

Направите нови вајани слој у Мудбок-у и додајте неке асиметричне детаље

Желимо да додамо неке асиметричне детаље - као у концепту - низ једну страну леђа и руке, што би требало да учини да изгледа мало препознатљивије и да му карактер.

Направите нови вајани слој у Мудбок-у и поново употријебите алатку Восак да бисте направили неке детаље камените површине. Током фазе ретопологије, имајте на уму да додате неке додатне петље око рамена, тако да имате довољно површине за игру.

16. Пролазак детаља

Додајте неке додатне детаље помоћу печата, постављеног на Рандомисе

Додајте неке додатне детаље помоћу печата, постављеног на Рандомисе

Даље желимо да додамо неке детаље низ крак, тако да креирамо нови Сцулпт слој и помоћу печата, постављеног на Рандомисе, створимо суптилну пукотину по стеновитом краку. Постављање овог детаља на слој значи да га можемо повећавати или спуштати у зависности од жељеног ефекта. Подесите сенку на тамнију боју, сличнију угљу, како бисмо имали бољи осећај за лик.

Можете додати појединачне слојеве за посебно истакнуте компоненте, као што су пукотина на његовом рамену и детаљи лица - сав овај посао требало би да изађе на мапи расељавања. Да бисте завршили Мудбок сцену, подесите нека основна светла и сенке и спојите све елементе, а затим умотајте скулптовање и извезите мапе померања.

17. Очистите и завршите

Увек треба да очистите и проверите своје моделе пре него што их испоручите

Увек треба да очистите и проверите своје моделе пре него што их испоручите

Коначно, вратите све основне мреже у Мудбок - нокте, зубе, десни и одећу, као и главно тело. Покренућемо алатку Маиа Цлеануп да бисмо проверили има ли грешака; иако би већина њих била поправљена када се ретопологизирамо, добро је ухватити их сада. Такође морамо груписати и именовати модел и проверити да ли су сви нормални окренути на прави начин.

Не могу довољно да нагласим колико је важна ова завршна фаза: толико модела које примам није чисто. Увек треба да очистите и проверите своје моделе пре него што их испоручите. И то је то, готови смо! У будућности ћете можда желети да направите неке лепе мапе у боји, али оно што смо створили за кратко време је именована, УВ зрачена, добро топологизирана мрежа која је спремна за анимацију - и већину тог посла смо обавили у Мудбок-у !

Речи : Адам Девхирст

Адам Девхирст је главни модел у филмској подружници Фраместоре ВФКС у Лондону. Готово десет година радио је у индустрији за студије попут Цинесите, Доубле Негативе, МПЦ и Пассион Пицтурес. Његово филмско дело укључује Златни компас, Мрачни витез и Светски рат З. Овај чланак се првобитно појавио у издању 3Д Ворлд 179.