Како сликати реалне текстуре коже створења

У овом упутству за сликање текстура описаћу неке технике које користим када стварам реалистичну кожу за бића у свом свакодневном послу уметника у Фраместоре-у.



Мари користим као главну апликацију за бојење - постала је индустријски стандард - тако да ћу се осврнути на Мари алате. Иако ово упутство не може да покрије сваки аспект, али то је широк преглед како радим.



Сликам текстуре за играни филм ВФКС, и раније за ту телевизију, од 1996. године, и моје искуство је у том подручју, али основна теорија се примењује на било који фотореалистички приказ. Уместо да користим једну текстуру као пример, описаћу поступак уопштено, илустрован разним различитим примерима.

Постоји много платформи за приказивање, свака са својим карактеристикама, али након што сам насликао мапе текстура које ће се приказати менталним зрацима, ПРМан-ом и тренутно Арнолд-ом, открио сам да су општи принципи углавном слични.



То је увек поступак покушаја и грешака, да се види шта функционише, а шта не. Али имајте на уму да је потребно образовано нагађање како би се процијенило да ли ће ваша текстура изгледати онако како сте планирали у рендеру, са свим осјенчаним и освјетљујућим радовима.

Оно што изгледа добро на мапи текстура, можда није у реду за снимке на којима ће средство завршити. Када ово кажемо, има смисла да карта текстура изгледа што боље када се гледа у вашем софтверу за бојење.

01. Користите референцу

Коришћење референтних слика је кључно



Коришћење референтних слика је кључно

Нешто што људима кажем са великом страшћу никад не измисле. Без обзира на то колико је ваше створење страно, оно мора бити утемељено у стварном свету. Имам огромну библиотеку фотографских слика и непрестано је гледам у потрази за инспирацијом.

Многа бића ће захтевати наборану кожу, па погледајте наборане предмете - слонове, носороге, старце, мајмуне са алопецијом ... сви они имају значаја.

02. Ђаво у детаљима

Погледајте снимке на којима ће се налазити ваш материјал и прилагодите своје мапе текстура у складу с тим

Погледајте снимке на којима ће се налазити ваш материјал и прилагодите своје мапе текстура у складу с тим

Погледајте снимке на којима ће се налазити ваш материјал и прилагодите своје мапе текстура у складу с тим. Ако је на екрану неколико секунди, у позадини и замућен покрет, немојте губити време сликајући детаље који се неће видети.

Имајте на уму да је грамофон одличан за успостављање естетике вашег бића, али овај рендер на крају неће бити готов производ. Уложите онолико посла колико мислите да ће вам требати, додајте још мало због сигурности и паметно користите своје време.

03. УВ распоред

Покушајте да анатомија тече на УВ распореду на логичан начин

Покушајте да анатомија тече на УВ распореду на логичан начин

Важно је осигурати да УВ распоред вашег модела правилно користи простор УДИМ плочице. Покушајте да не остављате превише празног мртвог простора, али држите елементе на логичном месту, на пример зубе у сопственој плочици.

Покушајте да анатомија тече на УВ распореду на логичан начин. Звучи очигледно, али иако ћете вероватно сликати у 3Д простору, има смисла и даље имати распоред тока у случају да направите 2Д сликање директно на плочице.

04. Користите мапу шаблона

Процес започињем сликањем мапе коју називам „шаблон“. Ова мапа се никада не користи директно за рендеровање, али успоставља једнобојни опис детаља који укључује основни распоред набора коже, вага и тако даље.

Пружа основу за већину наредних типова мапа. Склон сам томе да му дам земљасто смеђи тон, а створен је помоћу стотина фото-референцираних делова коже, сложених заједно да прелазе преко модела на натуралистички начин.

05. Почетна карта

Користи Мари

Користите Мари'с Паинт Тхроугх алат или поставите пројекционе камере и извезите ове слике за сликање у Пхотосхоп

Или користим Мари'с Паинт Тхроугх алат или постављам пројекционе камере и извозим те слике за сликање у Пхотосхоп. Извозим неосветљени слој ЦОЛ мапе и осветљени сиви рендер за употребу као водич, а затим их слојем сиво осветљеног рендера на врху помоћу тврдог светлог слоја.

Две слике се мешају и изгледају као да сликате у Маријином пуферу за боју. Искуство ми је дало инстинкт да процијеним која ће метода најбоље радити.

06. Достизање реализма

Посматрајте све детаље ако желите да то учините уверљивим

Посматрајте све детаље ако желите да то учините уверљивим

Животиње се прљају, стружу и гребу и покупе све могуће штете, хабање. Овај детаљ сликам на засебном слоју, користећи четке за текстуру и референцу фотографија примењену помоћу алата Мари Паинт Тхроугх. Никад не измишљај.

научите после ефекте за 20 минута

Посматрајте све детаље ако желите да то учините уверљивим. На пример, погледајте начин на који корњача баца кожу и постаје бела и перута се на испуцаним / удубљеним местима. Да бисте постали сјајни уметник текстуре, потребно је да се упознате са обрасцима које природа ствара.

07. Направите мапу удараца

Користите филтер нивоа да бисте променили контраст

Користите филтер нивоа да бисте променили контраст

Ево где ранији шаблон добро дође. Копирам овај канал и налепите га на нови Мари канал. Десатурирајте га и почните да га трансформишете у мапу. Дијели исти извор као и мапа у боји, тако да ће одговарати свим релевантним детаљима.

Користим филтер нивоа да променим контраст. Пазите да оцена не истроши детаље на далеким крајевима опсега - не желите да изгубите детаље на светлим или тамним местима. Ова почетна оцена ће вас одвести на пола пута.

како нацртати девојку која стоји постранце

08. Дотјерајте мапу

Користите Додге анд Бурн алате да бисте осветлили и затамнили светла

Користите Додге анд Бурн алате да бисте осветлили и затамнили светла

Следеће користим Додге анд Бурн алате да бих осветлио и затамнио светла и елиминисао неравномерне варијације које су својствене. Такође серирам серијом маски Меком четком за селективно степеновање подручја.

За ово користим Пхотосхоп. Волим да слојем бумп мапе пређем преко мапе у боји и прелазим између њих да видим како се односе. Две мапе деле неке детаље, али неке не.

09. Избегавајте претеривање

Тачке и мрље не спадају у мапу избочина, али мале наборе коже и пукотине припадају. На тим наборима и пукотинама се можда скупљала прљавштина и то ће бити видљиво на мапи боја.

Будите опрезни, не желите освијетљени изглед, с сенкама видљивим на мапи боја. То ће створити удвостручење у сенци осветљења и створити лажни изглед.

10. Спекуларан

Мапа СПЦ мораће бити тамнија тамо где су прљава подручја

Мапа СПЦ мораће бити тамнија тамо где су прљава подручја

Спекуларна и зрцална храпавост (СПЦ и СПР) могу се издвојити са мапе избочина. Биће им потребно много пажње да би их натерали да раде као зрцалне мапе, али ако произилазе из избочине, детаљи ће се односити.

Мапа СПЦ мораће бити тамнија тамо где су прљава подручја и светлија тамо где су чистија, рефлектујућа подручја. То се може донекле подударати са шарастим / набораним узорком, јер се прљавштина може скупљати у пукотинама, а уздигнута подручја могу добити тампон и бити сјајнија. То је опште правило, али требате упутити пресуду.

11. Спекуларна храпавост

Црна подручја на мапи стварају чврст спектакуларан погодак

Црна подручја на мапи стварају чврст спектакуларан погодак

СПР ради слично као и СПЦ, с тим што тонске вредности не одређују интензитет зрцала, већ означавају опадање спекулара или мекоћу. Црна подручја на мапи стварају чврст зрцални ударац, а бела подручја раштрканије, дифузније зрцале.

Типично, СПР ће бити шира, мање детаљна мапа, јер диктира која су општа подручја мање или више сјајна - попут слина око уста и усана бића.

12. Депласман (ДСП)

Понекад је добра идеја створити мапу помака након што се мапе текстуре обоје. Ово вам даје слободу да насликате образац размера / бора на мапи неравнина, цртајући директно из фотографских референци.

Затим узмите ову мапу и генеришите мапу померања како бисте је ускладили. Коришћење овог приступа уштедеће време, а такође омогућава и натуралистички фотореалистички изглед микро набора коже.

13. Остале мапе

Боје коже се мењају у зависности од тога колико светлости продире у кожу

Боје коже се мењају у зависности од тога колико светлости продире у кожу

Поред основног сета карата, ту су и подповршине, ИД маске, иридесценце ... листа се наставља. Све ово има своје место: на пример, људској кожи је потребна подлога како би јој пружила прозиран осећај.

Боје коже се мењају у зависности од тога колико светлости продире у кожу. У венама има крви, а испод коже масти. Ове мапе су мање интуитивне јер се не појављују у Мари Схадер-у који је постављен, али да би живот имале живот играју важну улогу.

14. Погодно за сврху

Примамљиво је насликати пуно најситнијих микро детаља на мапи текстура, тако да може бити екстремно изблиза и још увек издржати. Ово је добра ствар, али не бисте требали изгубити из вида ширу слику.

Мапа текстура такође ће морати да ради на средњим и дугим снимцима. Понекад ће тај микро детаљ нестати у одређеним сценама. Требали бисте се често враћати уназад и умањивати приказ да бисте видели да ли и даље ради на даљину.

Речи : Дарен Хорлеи

Изворно из традиционалне позадине илустрација, Дарен је прешао на дигитални ВФКС 1996. године, а сада је главни човек за текстуру у Фраместоре , Лондон. Овај чланак се првобитно појавио у издању 3Д Ворлд 182.