Како направити нискополи 3Д моделе

Ових дана само спомињање уметности у реалном времену дочарава слике прецизно исклесаних модела чији детаљи напрезања очију су пренети на модел игре нижег полигона. Иако се чини да ова врста уметничких дела доминира у индустрији, као и многи онлајн водичи, постоји још један једнако важан крај скале на који је потребно обратити пажњу.



Стварање модела од 20.000 полигона је једно, али шта је са моделом са само 350? Део тог превише издашног буџета. Управо овај рестриктивнији приступ моделирању у стварном времену биће предмет овог водича док радимо на стварању једноставног острва блага.



01. Добро место за почетак

Дајте себи предност и започните са основним примитивима

Дајте себи предност и започните са основним примитивима

Када радите у тако уском буџету, можете себи приуштити предност и започните са основним примитивима. Иако поједностављени, ови облици чиниће темеље сваког елемента ове сцене.



02. Живот је плажа

Нека модел куад буде заснован на почетку

Нека модел куад буде заснован на почетку

За острво бисте могли да користите сферу као почетну тачку. Ово ће вам дати почетни облик који вам је потребан, али и нежељени троуглови на оба краја. Идеално је да за почетак желите да модел буде четвороструки.

Коришћење коцке, са примењене две глатке операције, за почетак ће вам дати добар облик кугле засноване на четворки. То се затим може преполовити да би се створила полазна тачка за острво.



03. Не тако закопано благо

Започните сандук као скалирану коцку, са пентаедром који седи на врху

Започните сандук као скалирану коцку, са пентаедром који седи на врху

Шкриња с благом ће требати мало више посла, али је и даље прилично поједностављена, јер имате само неколико полигона за игру.

Сандук може започети живот као скалирана коцка, са пентаедром који седи на врху. Затим се горња ивица поклопца може закошити да би се заокружила, а истовремено задржала уредност и равномерно распоређивање геометрије.

На крају, нагните поклопац мало уназад да задиркујете пролазеће морнаре пленом који држи. То је „Гусарски плен“ наравно ...

04. Трунк

Користите једноставан цилиндар за формирање пртљажника

Користите једноставан цилиндар за формирање пртљажника

Вратили смо се на једноставност када почињемо да радимо на палми, користећи цилиндар за формирање трупца.

блуетоотх оловка за ипад аир 2

Почните са цилиндром мале резолуције, са 10 пододељака око његове осе. Нема смисла ићи више, јер ћете на крају уклонити додатну геометрију тек касније.

Уклоните поклопце јер ће горњи и доњи део ионако бити сакривени, а затим обликујте и сузите цилиндар како бисте добили савијено дебло.

05. Лишће

Једноставна, обликована полигон равнина добро ће послужити за лишће

Једноставна, обликована полигон равнина добро ће послужити за лишће

Листови палме могли би се обликовати помоћу полигона, али једноставно не можемо приуштити такву количину геометрије која би се користила. Уместо тога, можете се ослонити на текстуру која ће вам дати детаље који су вам потребни са добро осликаном Алфа мапом која вам даје прозирност.

За сада, иако вам је потребна нека геометрија на којој ћете радити, и ту ће једноставна, обликована равни многоугла добро функционисати.

06. Комбинација

Ако вам помогне, додајте и неке основне боје како бисте могли боље да визуализујете сцену

Ако вам помогне, додајте и неке основне боје како бисте могли боље да визуализујете сцену

Сада имате главне елементе сцене, па их поставите да створе ваше острво блага. Ако вам помогне, додајте и неке основне боје како бисте могли боље да визуализујете сцену, а такође додајте и све додатке за које мислите да би вам сцена могла затребати.

У овој фази призор би требао да има око 314 полигона, тако да смо у праву са малим буџетом и имамо простора за дисање.

07. Бешавне

Једино питање је пресецајућа геометрија острва, дебла и сандука

Једино питање је пресецајућа геометрија острва, дебла и сандука

Како изгледа, сцена је добра. Једино питање је пресецајућа геометрија острва, дебла и сандука. Ово можда није проблем са вашим специфичним механизмом игре, али можда ћете открити да ће се једном у игри неки од полигона борити за доминацију на сцени и изазвати треперење.

Да бисте то спречили, сада морате комбиновати моделе и једноставно исећи и заварити сваки елемент заједно.

Једноставно исеците и заварите сваки елемент заједно

хуион х610 про вс хуион 1060 плус
Једноставно исеците и заварите сваки елемент заједно

Напомена: Слободно прескочите овај корак ако вам ово не представља проблем, али лично волим да одвојим време да направим сцену попут ове.

08. Оптимизирајте и усавршите

Потражите подручја на којима можете савити ивицу или заварити врх

Потражите подручја на којима можете савити ивицу или заварити врх

Ако сте одвојили време да направите модел беспрекорним, добро урађеним, али без сумње ћете у то додати више геометрије, па ће број ваших полигона сада бити око 334. Још увек имамо прорачун, али постоје подручја која можете оптимизовати да повуче неку геометрију која би се могла користити негде другде.

Оно што тражите су подручја на којима можете савити ивицу или заварити врх, а резултујућа површина модела изгледа готово исто.

Цилиндрично стабло дрвета може се лако смањити урушавањем ивица до пола

Цилиндрично стабло дрвета може се лако смањити урушавањем ивица до пола

Цилиндрично стабло дрвета може се лако смањити урушавањем ивица до пола. Основа трупа је место где вам је потребна геометрија, јер је кружна ивична петља тамо где се уклапа у песак очигледнија

Острво се може прилично лако смањити

Острво се може прилично лако смањити

Острво се такође може прилично лако смањити, а овога пута се укупан облик може прилагодити како би се сакрила ова оптимизација, али и учинила привлачнијим и мање једноличним.

09. Није нормално

Ресетовање модела у првобитно стање постаће све меке

разлика између пасоша и пасоша ултра
Ресетовање модела у првобитно стање постаће све меке

До сада је модел изграђен са мало пажње на своје нормалне вредности. Нема сумње да имате случајне тврде и меке ивице по његовој површини, па је време да се побринете за њих сада.

Враћањем нормалних вредности модела у почетку постаће све меке, што желите и да већина њих буде. Ово ће такође помоћи да се истакну очигледна проблематична подручја, попут дебла и дна палме.

Очвршћивање само ивица на овим подручјима побољшаће изглед сцене и помоћи у дефинисању различитих елемената.

10. Мапирање

Припремите модел за текстурирање применом УВ мапирања

Припремите модел за текстурирање применом УВ мапирања

У овој фази модел је мање-више потпун. Требали бисте бити испод ограничења од 350 полигона, што је сјајно, али имаћете и простора ако вам треба још лишћа или реквизита.

Затим треба да припремите модел за текстурирање применом УВ мапирања.

Постоји више начина да се томе приступи, у зависности од циљне платформе и стила модела. Да би се ствари оптимизовале и странице са текстуром биле на ниском нивоу, можете се одлучити да преклапате УВ љуске како би се текстура поновила. Ово се може користити на стаблу дрвета, песку, па чак и на свакој страни сандука с благом, што значи да користите само половину простора.

Лично сматрам да ће одмотавање сваког елемента дати супериорне резултате за ову сцену и омогућити сва побољшања у будућности, попут додавања нормалне мапе, на пример. Такође, сцену чини много лакшом за преузимање у апликацију за 3Д сликање и рад директно на њој.

Да би ствари биле оптимизоване, можете се одлучити за преклапање УВ шкољки тако да се текстура понови

Да би ствари биле оптимизоване, можете се одлучити за преклапање УВ шкољки тако да се текстура понови

11. Основне текстуре

Мапа оклузије ће вам помоћи да спојите сваки елемент у сцени

Мапа оклузије ће вам помоћи да спојите сваки елемент у сцени

Пре него што пређете у одабрану апликацију за сликање, има смисла испећи бројне кључне текстуре како бисте лакше започели. Опет, одмотавањем УВ-а као што сте то раније учинили, ово је много лакше и даје вам далеко боље резултате.

Мапа оклузије ће вам помоћи да спојите сваки елемент у сцени, а истовремено вам даје основно амбијентално осветљење за рад.

Основна дифузна мапа је савршена полазна основа за обраду текстура

вацом интуос про вс цинтик 13хд
Основна дифузна мапа је савршена полазна основа за обраду текстура

Комбиновање овог са основном дифузном мапом је савршена полазна тачка за ваш текстурни рад.

Комбинација мапе окулације и дифузије

Комбинација мапе окулације и дифузије

12. Гурање пиксела

3Д посао је завршен, па је сада време да насликате неке преко потребне детаље

3Д посао је завршен, па је сада време да насликате неке преко потребне детаље

3Д посао је завршен, па је сада време да се усредсредите на те пикселе док уклањате прашину са својих уметничких вештина и сликате неке толико потребне детаље.

Ово подручје се своди на личне вештине и преференције, али добар начин за почетак може бити коришћење основне референце за фотографије да бисте блокирали главна подручја на мапи.

Затим се на њих могу насликати како би вам дали коначни изглед и стил који желите.

Користите основну референцу за фотографије да бисте блокирали главна подручја на мапи

Користите основну референцу за фотографије да бисте блокирали главна подручја на мапи

Антони Вард провоцира пикселе од почетка 1990-их. У то време радио је за неке од најбољих студија данашњице, написао три књиге и створио многе туторијале како на мрежи тако и у штампи.

Свиђа вам се ово? Прочитајте ово!